Visual Novel, Ficção Interativa e Identidade da Mídia

Visual Novel, famosas novelas de texto. Acho justo dizer que esse tipo de mídia nunca foi grande o suficiente para sustentar uma comunidade, apenas ocasionalmente esteve sob os holofotes com alguns títulos como Doki Doki Literature Club que rompiam as barreiras de seu nicho. Elas não expunham a mídia a um público que não o conhecia, nem se transformavam em um ponto de entrada de um novo público. 

Na verdade Ficção Interativa sempre foi um nicho dentro de um nicho em todos os formatos que se fez presente e foi se transformando e se adaptando de acordo com o contexto que eram inseridas.

428: Shibuya Scramble (2008)

428: Shibuya Scramble (2008)

Ficção Interativa “aconteceu”

O conceito é simples, é um “livro”,  uma ficção cuja a interação tem meios variados, desde o ritmo em que o leitor pula para a próxima linha de fala, puzzles ocasionais e decisões que podem mudar a narrativa. Porém o foco é 100% em cima da história, como ela é contada e até mesmo como o leitor recebe as informações dessas histórias.

Isso abrange todas as mutações onde ficção interativa assume forma. Desde os de fato livros “Chose your adventure” que surgiram por causa da popularidade de Dungeons&Dragons e RPG em um geral, “Text Adventure” que nasceu quase junto de livros Chose your adventure na década de 1970 e eram vendidos como jogos, mesmo com certa resistência do público, passando pelos “Point-and-Click Adventure Games” que são mais familiares e foram influentes e populares nos anos 1980 e 1990. Desde clássicos da LucasArts até mais recentes como Thimbleweed Park, chegando nas VNs que temos contato hoje em dia com influência oriental, e talvez seja como você a reconheça. Até mesmo umas obras que viram um pesadelo classificar no formato Visual Novel como Oxenfree e Her Story, algumas chegando nos Walking Simulators como Gone Home e What Remains of Edith Finch.

Colossal Cave (1976)

Colossal Cave (1976)

E esses são apenas alguns exemplos de formatos de mídia interativa que existiram ligadas mais diretamente com jogos eletrônicos. Aqui no Brasil tivemos o Você Decide com 9 temporadas de 1992 à 2000 cuja premissa era o público decidir a conclusão da história através de votos. Outro exemplo de ficção interativa fora dos videogames, mas não desconectado deles são os ARGs ou Jogos de Realidade Alternativa que consistente de um esforço coletivo para solução de mistérios e tem se tornado populares, por vezes até virando parte de campanhas de Marketing para filmes, jogos. Até mesmo outras ficções interativas como no caso da visual novel AI: The Somnium Files que a campanha de marketing incluía um ARG e uma VTuber que era personagem da obra.

Você Decide (1992)

Você Decide (1992)

Mídia, formato e identidade

De certa forma isso pode ser encarado como um testamento de como tecnologia e a forma como criadores encaram Storytelling mudou dos anos 1970 até hoje, mas ainda é uma confusão colocar ficção interativa nas caixinhas de formato de mídia e de gênero e até em níveis maiores de como deveríamos encarar ficção interativa em si, e essa confusão inteira existe por quê não há nenhuma regra sólida que separe um “livro digital” de um “game”. 

AI: The Somnium Files (2019)

AI: The Somnium Files (2019)

Isso a primeira vista talvez não seja algo ruim, é uma abordagem que borra as “linhas que separam as mídias“, mas isso impacta distribuição, preço, público alvo e gera a infame pergunta “Visual Novel é um videogame?” e sinceramente, nesse ponto você pode encaixar todos os outros formatos de ficção interativa que eu citei anteriormente junto dos jogos da Telltale Games e até mesmo os jogos recentes da Naugthy Dog da série Uncharted e The Last of Us que a pergunta vai continuar válida, mas responder essa pergunta geraria problemas demais pra um artigo só dar conta.

A Novela Visual moderna

Visual Novel (me referiro as japonesas feitas por estúdios reconhecidos) hoje é vista como parte do grande conglomerado “Games“, especialmente por quê Visual Novel se desenvolveu de forma isolada. Enquanto o ocidente tinha livros, text adventure primitivos e mais tarde jogos Point-and-Click, no Japão teve Kamaitachi no Yoru, lançado pro Super Famicom em 1994 no Japão e que só foi ser lançado no ocidente em 2014 para o iOS. O cenário japonês de ficção interativa partiu de um princípio único e se tornou o que é hoje, para o público japonês o questionamento de se Visual Novel é videogame talvez não faça sentido, já que as raízes estão entrelaçadas. Desde então Visual Novel no Japão é um formato de mídia tão comum que divide espaço e atenção quase que igualmente com o resto da indústria de videogames.

Mas Sabaki, qual é o grande problema com as Visual Novels? O problema mora onde não há ninguém com influência para questionar o formato e categorização dessa mídia. Hoje ela é vista como videogames pelo mercado enquanto produto e não só é vendida por preço de videogames como até mesmo as plataformas escolhidas para a distribuição são primariamente e, por vezes, exclusivas para videogames. O quê não só limita o seu público e acesso, como acaba proporcionando uma experiência por vezes desconfortável ao leitor. 

The Maid - Visual Novel

The House in Fata Morgana (2012)

Hoje em dia

Hoje grande parte das VNs poderiam perfeitamente ser portadas ou feitas com o smartphone em mente desde sua concepção que nada seria perdido tanto de um ponto de vista técnico quanto autoral. VNs são vendidas a preços altos demais em seu lançamento justamente por estarem sendo vendidas em lojas digitais exclusivas de jogos. Esses dois fatores limitam muito o alcance de um público potencial que poderia abraçar essa mídia e renovar a comunidade. Por exemplo, o público literário seria um novo publico potencial, já que diversas Visual Novels não contem escolhas e proporciona uma leitura suave do início ao fim.

Essa segmentação de distribuição e público alvo restrito acabou criando um esteriótipo pra quem vê Visual Novel de fora e você, leitor, sabe perfeitamente qual é esse esteriótipo. Se não literalmente pornografia ilustrada, é um simulador de namoro em que você pode “namorar” várias meninas diferentes. Esse esteriótipo definitivamente está muito longe de ser uma boa representação da mídia como um todo e também é um desserviço ao potencial narrativo e experimental que as Visual Novels por vezes apresentam aos seus leitores.

Visual Novel

The Silver Case (1999)

Adaptações para o futuro

Por sorte isso aos poucos tem mudado mesmo que pelas razões erradas. Kazutaka Kodaka, criador da série Danganronpa por exemplo, em 2019 fundou a Too Kyo Games junto de outros criadores que faziam parte da Spike Chunsoft. Ele sendo um dos grandes nomes no meio e recentemente lançou uma versão adaptada da sua Visual Novel para mobile. Death Come True é outra Visual Novel (que ironicamente é chamada de filme interativo pela Wikipédia) que recebeu o tratamento correto desde no lançamento com versões para consoles e mobile disponíveis no mesmo dia e também é de autoria de Kazutaka Kodaka.

Death Come True -Visual Novel

Death Come True (2020)

São pequenos passos em direção ao caminho correto, mesmo que os lançamentos para mobile da Too Kyo Games sejam claramente para juntar fundos para a empresa recém criada, também existem alguns desenvolvedores com bem menos reconhecimento e alcance que estão se empenhando em trazer Visual Novels para o mobile como a Entabridge, que já tem 3 títulos disponíveis em inglês até mesmo na Play Store brasileira e de graça.

Ainda existe um bom caminho pela frente até conhecermos o real potencial e alcance das Visual Novels. Talvez continue sendo algo underground só que com microtransações para se declarar a sua best girl, talvez saia das sombras e ganhe um público maior e mais diversificado. Agora só nos resta aguardar japoneses tomarem decisões e esperar o futuro acontecer.

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