Way of The Samurai e sandbox narrativo

Jogos Sandbox são potencialmente um dos mais conhecidos e populares quando as pessoas pensam em videogames. Grand Theft Auto, que dispensa apresentação, é uma série que gira em torno desse conceito e acabou popularizando ele. Minecraft também um grande expoente nos jogos sandbox, mas deveríamos olhar para atrás nesse traço de game design como Way of The Samurai fez.

Desde o lançamento de GTA 3 em 2001, jogos que combinam os elementos de Open World e Sandbox viraram quase que o modelo de ouro do que deveria ser um videogame aos olhos tanto de empresas quanto do público geral.

Game Design e sandbox

Mas o que é “sandbox“? Sandbox enquanto design de videogames diz respeito ao ambiente em que o jogador pode interagir. As ações do jogador podem moldar ambientes seja adicionando, subtraindo ou alterando ele e a rotina de programação do jogo deve lidar com as mudanças, além das soluções para os objetivos impostos (ou também a total ausência de objetivos) ao jogador recorrentemente pode ser concluída de forma criativa.

Não muito tempo após o lançamento de GTA 3 em 2001, uma pequena empresa japonesa chamada Acquire lançou Way of the Samurai em 2002 para o PlayStation 2 e mais tarde para o PSP. Porém não se engane, Way of the Samurai não é uma resposta direta a GTA, talvez em uma coincidência irônica como citei no meu texto sobre Ficções Interativas e Visual Novels, essas duas obras acabaram explorando idéias de design similares de formas completamente diferentes.

Cenário e subversões.

Em Way of the Samurai, o jogador se encontra em Rokkotsu Pass, uma pequena vila desolada que já viu dias melhores no início da Era Meiji japonesa, onde portar espadas se tornou crime. E se encontra no meio de um conflito entre duas forças paramilitares. 

O jogo tem uma variedade de formas em que você pode interagir com o mundo, mas nenhuma impacta o ambiente e sim os NPCs que você pode interagir. Isso vai aos poucos construindo a narrativa através das decisões que o jogador toma em onde ir e com qual NPC interagir.

Por exemplo, a primeira decisão do jogo ocorre logo no começo. Onde você se encontra com um pequeno grupo de bandidos sequestrando uma mulher e sua resposta a essa ação pode vir de diversas formas diferentes, desde opções de diálogo, sacar a espada e começar uma lutar e inclusive a decisão de não ativar esse evento se você saber como evita-lo. 

Cada um dos inúmeros eventos ativados vão te encaminhar pra uma “rota” ou final específico, mas isso não impede de cada sessão de jogo seja única com eventos diferentes acontecendo mesmo se você acabar com o mesmo final. O que é um grande incentivo para rejogar além de cada sessão durar mais ou menos duas horas de início ao fim. 

Way of the Samurai acaba virando quase um jogo de RPG no sentido mais puro do conceito. O jogador vai viver um curto período de tempo na vida de um Samurai Ronin e ao invés de responder os conflitos olhando números e status para calcular sua eficiência, sua forma de resolver conflitos é escolhendo bem seus diálogos ou entendendo bem o sistema de combate do jogo.

Acquire, estilo e orçamento

Aqui entra a Acquire em cena. Uma pequena empresa que só foi reconhecida uma única vez desde sua fundação por ser a criadora de Tenchu, um dos jogos a formarem o que hoje a gente entende pelo gênero de Stealth e que mais tarde foi abusada ao ponto do grande público achar que a Fromsoftware, desenvolvedora da série Dark Souls seria dona da série Tenchu apos ter publicado alguns dos títulos da franquia.

A Acquire tem uma característica muito marcante de fazer seus jogos um ambiente bem aberto pro jogador poder brincar com as ferramentas que lhe são providas. Isso vale desde Tenchu, a Shinobido (outra série focada em Ninjas) e apesar de não ser muito verdade em Way of The Samurai enquanto a ferramentas providas, o jogo ainda dá ao jogador um sistema de combate divertido de aprender e uma boa liberdade para exploração, além de parte do charme do jogo vir do quão claramente ele é resultado de um baixo investimento.

Todos os problemas que você esperaria de um jogo com baixo investimento tem aqui, muitas animações reutilizadas. NPCs idênticos, problemas com colisão de objetos. Felizmente Way of the Samurai sabe abraçar essa condição e várias vezes ele passa a ter um ar cômico e é difícil negar que, aliado a premissa de narrativa não linear, a grande carga de charme e identidade que o jogo tem.

Way of The Samurai não é e nunca vai ser uma série importante no meio dos videogames. Ainda mais hoje em dia onde notas de review são basicamente o que determinam o sucesso ou o fracasso de um jogo single player e o quanto ele será lembrado futuramente, mas ainda vejo muito valor nesses pequenos joguinhos como esse com ideias muito além do que qualquer um no time de desenvolvimento poderia realizar. 

Um PlayStation 2 e um PSP não são acessíveis hoje, mas a Acquire continuou com a franquia e alguns jogos como Way of the Samurai 3 e 4 hoje estão disponíveis na Steam e frequentemente entram em promoção.

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